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디지털 미디어 분야는 본질적으로 사라지는 디자인입니다. 증발하는 디자인에 대해 아쉬운 점이 없나요?

그건 이미 마인드 컨트롤로 잊어버렸어요. 만질 수 없다는 자괴감이 분명 있었죠. 디자인 역사에서 동적인 디자인은 너무 가볍고 무가치하게 다루어지니까요. 아무도 기억하지 못합니다. 그 의미 부여를 디자이너 스스로 할 수밖에 없죠. 예전에는 의미 부여를 홀로 했습니다. 결과 지향적인 디자인을 다 내려놓은 거죠.

 

2000년대 초반 디자인 전문 회사인 FID에 다니던 시절에도 디자이너로서 즐겁지 않아 심각하게 사직을 고려한 적이 있다고 들었습니다. 진달래 프로젝트에도 참여했는데, 디자이놀서 표현 욕구가 강하신 것 같습니다.

솔직히 말씀드리면 본질적으로 뭐든지 허무합니다. 남들 또한 정말 가치 있는 일을 하느냐, 사실 그렇지도 않거든요. 디자이너에게는 디자이너의 세상과 그냥 세상이 있는데, 디자이너의 세상에서는 의미가 있어도 그냥 세상에서는 아무도 몰라주는 게 많습니다. 요즘은 '스티브 잡스도 되게 허무했겠다' 그런 생각이 들어요.(웃음)

 

그렇다면 디자이너로서 언제 가장 즐거우신가요?

내가 사랑하거나 존중하는 사람들에게 칭찬받을 때가 제일 행복합니다. 인정받기 때문이죠. 그다음은 누군가에게 도움이 되고 있다는 걸 느낄 때입니다. 디자이너는 복잡하고 어려운 일을 쉽고 재미있게 해결하는 사람이거든요.

개인적으로 학생 때 제일 와 닿지 않는 이야기가 '디자이너가 세상의 주인이자 리더'라는 거였습니다. 디자이너는 늘 타인을 돕고 섬기는 직업이라 알고 있었거든요. 그래서 예전부터 디자이너 아무개가 누군가의 뒤치닥거리하느라 고생한다고 투덜대는 소리를 들으면 '그렇게 투덜대지 말라'고 이야기해주고 싶었어요. 디자이너가 하는 일 자체가 원래 그런 거니까요. 우리가 보통 멋있다고 생각하는 건 작가이며 그들은 디자이너가 아니라 스타입니다.

 

...

 

박희성 이노이즈대표에게 디자이너 한명수를 평해달라했더니 '감각적이고 세련된 시각 심미성은 물론 유쾌한 이야기까지 담는 디자이너'라고 하셨습니다. '감각 있는 디자이너'라는 말씀을 많이 듣는데, 디자이너에게 '감각있다'는 건 무엇을 의미한다고 생각하시나요?

타고난 더듬이가 민감한 걸 그리 표현하는 것 같습니다. 감각있다는 건 무언가를 알아채는 거잖아요. 가령 부하 디자이너가 작업을 가지고 오는 순간부터 느껴지는 게 있습니다. 태도와 눈빛부터 말하는 방식까지. 감각의 탁월성은 더듬이의 길이에 따라 차이가 나기도 하지만, 한 사람의 인격적 관계성이 감각형성에 큰 몫을 한다고 생각합니다. 성격이 내성적이냐 활달하냐의 문제가 아니라 이 사람이 태어났을 때부터 좋은 관계성의 축복을 받았으냐의 문제예요.
 
부모로부터 받은 자존감 있는 양육, 원활한 친구 관계 등이 결국 감각을 형성하게 합니다.

고도로 세련된 심리적인 감각을 가졌음에도 굉장히 불편한 사람도 있죠.
예전엔 그런 사람들이 왜 그런지 몰랐는데, 관계성의 결핍과 왜곡으로부터 온다는 걸 알았습니다.

대학 때는 충격적이고 감성적인 소위 '센'디자인 작업에 경도된 적이 있습니다. 그런데 전 해도 안되더라구요. 평온하고 온전한 사람들의 작업은 밋밋해요. 전 온전해도 힘 있는 디자인을 하고 싶습니다. 좋은 에너지를 주는 디자인을 하고 싶습니다.

오랫동안 지켜본 내 주변의 디자이너 중 관계성이 좋은 사람에게서 좋은 디자인이 나온다는 걸 느꼈어요. 어쩌면 고도의 더듬이, 고도의 표현력이 내게 부재한다는 걸 깨닫고 나름의 생존 방식을 찾은 것일 수도 있습니다.

 

...

 

크리에이티브 디렉터는 어떤 일을 하는 사람이라고 생각하시나요?

막힌 데를 풀어주는 사람. 어떤 때는 전문 지식이 있어야만 풀어지고, 어떤 때는 제스처만  취해줘도 풀어지는 경우가 있습니다. 어떤 때는 권력을 동원하기도 하고, 어떤 때는 섬겨주면서 풀어줄 때도 있습니다. 디자인은 개인 작업이 아니라 팀워크니까 막힌 부분을 풀어주는 게 디렉터의 일이죠.

또한 디자이너는 결국 비저너리(visionary)한 종족인지라 보이지 않으면 따라오지 않아요. 그러니 시각적인 무언가를 게속 던져주는 사람이기도 합니다.

 

앞으로의 계획이 궁금합니다.

희망이 점점 고갈되는 후배들에게 의미 있는 롤 모델이 되고 싶습니다. 사회 생활을 1~2년만 해도 디자인이 별게 아니라는 걸 금세 알아버리거든요. 그 시기의 디자이너는 오퍼레이터이니까요.

사장이나 임원이 되는 것보다 의미를 주는 디자이너가 되고 싶습니다. 전설적인 디자이너가 만든 좋은 원칙을 보면 의미 부여에서 모든 방식이 출발합니다.

세상은 복잡해지고, 취업은 힘들고, 환경은 어려워도 의미 부여하는 방법을 배우면 결국 무언가를 할 수 있을 겁니다. 저는 그런 노하우를 쌓아서 후배들에게 알려주고 싶습니다.

 

출처 - 월간 디자인 January 2012

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Posted by lil 아임릴
[지디넷코리아]언젠가 UX 분야에서 명성이 높은 분과 식사를 같이 하던 중 이런 말을 들었다. “스스로 어떠한 대상에 대해 기본 컨셉트와 구조적인 체계 정의는 많이 해왔으나 그 체계 하에서 세부 수준으로의 구현을 잘 하는지는 모르겠다”는 것이다. 그 말을 듣고 보니 막연하게 UX의 모든 분야를 잘 할 수 있다고 주장하는 게 얼마나 무모한 한 것인가 하는 생각이 들었다. 

 

과거 제품 혹은 웹, 소프트웨어와의 상호작용에서 일관성(Consistency)이나 사용성(Usability), 심미적 만족도(Aesthetics Satisfaction) 등을 중요시하던 ‘UI 시대’에서, 이제는 제품의 라이프사이클 전체를 아우르는 것은 물론 사용자의 전반적인 경험을 에코시스템과 전체 서비스의 관점에서 디자인하는 ‘UX 시대’가 도래했다. 이러한 시대에서 소수의 뛰어남이 결과물을 좌우하기는 어렵게 된 것이다. 

 

지난 칼럼에서는 UX 디자인을 직업으로 하는 사람들이 갖추어야 할 소양과 지식에 대해서 상하 구조의 직급별로 말해보았다. 그러나 직급이란 것은 한 사람이 소속된 조직에서 통용되는 권한과 책임의 높낮이를 가늠하기 위한 잣대일 뿐이다. 직급이 높다고 역량도 뛰어나다고 보기 어려운 분야가 UX 디자인이 아닐까 싶다. 직급이 높아질수록 전문성보다는 관리능력을 강조하는 조직 구조에서는 반대가 심할 수도 있으나 필자의 경험과 관찰로부터 얻은 이 믿음은 매우 강하다. 

 

무엇이 UX 디자인 결과의 질(Quality)에 영향을 미치는 것일까? UX 디자인 업계에서 뛰고 있는 사람들은 주로 어떠한 역량을 주무기로 보유하고 있으며, 역량 별로 어떠한 요구사항을 보이는 것일까? 수많은 관점에서 논의가 가능하겠으나 지식 기반의 논리성, 디자인 창의성, 수직과 수평적 커뮤니케이션 능력으로 함축하여 말해 보겠다. 

 

■지식 기반의 논리성은 거시적 트렌드 습득과 대상 사용자에 대한 미시적인 이해에서 출발한다 

 

첫째, 지식 기반의 논리성은 시대의 변화와 시장의 흐름을 아우르는 거시적인 트렌드 습득 능력과 대상 사용자 한 명 한 명에 대한 미시적이고 섬세한 이해를 모두 포함하며 이러한 노력을 통해 구축된다. 

 

먼저 거시적 트렌드 습득은 주변에서 쏟아지는 수많은 정보와 경쟁사의 움직임에 대한 끊임 없는 수집을 통해 시대의 흐름을 읽고 남보다 발 빠르게 시장에서 이슈가 될 만한 디자인으로 연계할 줄 아는 능력이다. 이에는 기술이나 상품, 시장 측면 이외에도 사람들의 사회적인 행동 변화와 습성에 대한 공부도 게을리 할 수 없다. 

 

반면 미시적 사용자 이해는 사용자 리서치로 대변되는 사용자 이해 활동을 통해 올바른 지식을 습득할 줄 아는 능력이다. 사용자 리서치는 목적과 방법론, 대상 참석자를 바르게 정의할 줄 아는 기획 능력과 전 세계 어디라도 그에 맞는 리서치를 수행할 줄 아는 능력, 이를 통해 얻는 데이터와 인사이트를 UX 디자인에 사용할만한 의미 있는 수준으로 끌어 올릴 수 있는 분석 능력을 모두 포함한다. 

 

이러한 과정을 통해 UX 디자이너는 디자인 결과물에 대한 근거를 얻고 디자인을 통해 놓치지 말고 얻어야 하는 가치(Value)를 정의할 수 있다. 가끔 UX 디자인의 정의가 확장됐다고 해서 사용자 리서치에 대해 위 두 가지 관점을 혼용해서 의미를 부가하는 경우를 볼 수 있다. 그러나 이 두 가지는 상호 보완적이긴 하나 수행하는데 서로 다른 전문성이 요구되며 어떤 것이 다른 하나로 흡수되기엔 서로 근본이 다른 거대 산맥임을 강조하고 싶다. 

 

■디자인 창의성은 새로운 발상과 시각화 능력을 포함하며, 지식 기반의 논리성과 연관성이 깊다

 

둘째, 디자인 창의성은 자유 발상을 통해 남들이 생각하지 못하는 내용을 생각할 줄 알고 이를 시각화(Visualization) 및 프로토타이핑(Prototyping) 하는 능력으로, UX 디자이너에게는 매우 핵심적인 역량이자 경험 디자인 결과물을 좌우하는 중요 요소 중 하나이다. 이것 없이는 디자인의 시발점이 되는 아이디어라는 것이 존재할 수 없으며, 막상 머리 속에 있다고 하더라도 남들이 이해할 수 있는 수준으로 구체화할 수 없다면 그 이후의 결과를 보장받을 확률은 매우 적다. 

 

이러한 창의성도 UX 디자인을 직업으로 갖고 있다고 해서 누구나 갖고 있는 것은 아니다. 사람의 머리는 모두 한계를 지니고 있으며 한 명의 UX 디자이너보다 두 명의 다른 업종의 사람들이 더 창의적일 가능성도 충분히 있다. 

 

또한 어떤 대상에 대해 틀을 깨는 디자인 방향이나 개선 사항을 제시하는 것은 타고난 창의성 만으로는 곧 한계를 드러낸다. 이는 본인의 자서전과 비슷한 성격으로 첫 작품에서 큰 성공을 거둔 작가가 그 이후부터 독자들의 기대에 부흥하는 글을 쓰는 데 어려움을 겪는 것과 비슷한 이치다. 오랫동안 생활 속에서 고민해 왔던 내용을 디자인적 아이디어로 승화한 것이 타인들에게는 창의적으로 보일 수 있으나, 항상 그러한 수준의 아이디어를 내기엔 어려운 상황과 비슷하다. 

 

예를 들어, 한 명의 사용자 입장에서 본인이 직접 스마트폰에 관심을 갖고 오랫동안 써 오면서 불편함을 느껴왔다면 쉽게 개선 아이디어를 낼 수 있지만, TV가 해를 거듭하며 발전할 때까지 아무 생각 없이 안방의 구식 TV의 리모컨 채널만 돌려왔다면 막상 스마트TV에 대해 상품화 수준의 디자인적 창의성을 다양하게 발휘하긴 어렵다는 뜻이다. 그래서 디자인적인 창의성과 앞서 언급한 지식 기반의 논리성과의 연계성도 강조하고 싶다. 타고난 창의성은 축복받은 역량임에 틀림없지만, 끊임없이 사용자 측면의 지식과 논리를 보완한다면 그 축복의 생명이 훨씬 길어질 수 있기 때문이다. 

 

■커뮤니케이션 능력은 수평적과 수직적인 것 모두 중요하다

 

셋째, 커뮤니케이션 능력은 그 대상에 따라 수평적과 수직적으로 구분할 수 있다. 수평적 커뮤니케이션은 본인과 함께 일하는 디자인 팀 내에서의 원활한 협력은 물론 본인과 팀의 디자인 결과물을 상품화하는 데 필요한 프로세스 내에 타 부서와의 협력을 포함한다. 

 

수직적 커뮤니케이션은 본인의 디자인 업무가 상부의 관심 속에서 진행될 수 있도록 취지와 진행내용, 결과물을 보고 받는 사람의 입장에서 명료하게 보고하고 지시를 받는 것을 포함하며, 반대로 직급이 높은 경우에는 부하 직원들의 취지를 이해하고 올바른 방향으로 이끌어 갈 수 있도록 적절한 의사 결정과 지원을 해주는 것을 포함한다. 

 

개성이 강한 UX 디자이너들 중에는 그러한 커뮤니케이션의 중요성을 무시하며 본인의 주장만을 옳다고 생각하고, 조직과 주변 부서의 이해 어려움을 UX에 대한 무지함을 돌리는 일이 발생하는 것도 현실이다. 이는 현재 속한 조직의 UX에 대한 이해 성숙도에 따라 고집을 부려야 할 수준이 달라져야 한다고 판단된다. 

 

주변의 UX 이해도가 성숙하지 못한 상황라면 사용자와 긍정적인 경험에 대한 대변인 역할을 위해 본인의 목소리를 일관되게 높여야 할 것이고 그 만큼 그에 따른 책임감도 막중할 것이다. 반면 이미 UX에 대한 이해도가 높은 조직에 속해 있다면 전략적 방향 제시 등을 겸해 맹목적인 고집과 폐쇄보다는 좀더 현명한 자기 목소리 관철이 필요할 것이다. 

 

또한 직급이 낮은 UX 디자이너들 중에는 이러한 커뮤니케이션 능력이 직급이 높아진 후에나 다듬어야 할 역량이라 생각하고 등한 시하는 경향도 볼 수 있는데, 어떤 위치건 수평적, 수직적 관계를 갖지 않는 위치가 없음을 되새겨 볼 때 나중으로 미룰 사안은 아닐 것이다. 

 

지금까지 UX 디자인에 영향을 미칠 수 있는 UX 디자이너의 역량에 대해서 언급해 보았다. UX 디자인은 사람을 위한 것이며 그것을 위해 사람이 해야만 하는 결과물이 나오는 영역이다. UX 디자인의 대상이 되는 사람들이 다양하듯이 그것을 디자인 하는 사람 역시 모두 다르기 때문에 같은 시간과 인원 수가 투입된다고 똑같은 결과물이 나오기를 기대하는 것은 어리석다. 중요한 점은 이러한 다양성을 지닌 사람들간에 협업을 통해 서로의 장점을 살릴 수 있는 구조와 구성원들간의 배려가 독려되는 조직 문화가 아닐까 싶다.

원문 : 지디넷코리아 (http://www.zdnet.co.kr/column/column_view.asp?artice_id=20110908095856) 
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Posted by lil 아임릴

주로 개발자들이 도움될 글을 많이 써왔기 때문에 약간 주저되긴 하지만, 좋은 글이 있어서 옮겨 본다.

아래 글은 Mozilla의 인터랙션 디자이너인 Aza Raskin이 쓴 So You Want To Be A Designer: Top 5 List라는 글을 허가하에 전문 번역한 것이다. 

이 친구는 84년생으로 시카고대에서 물리학과 수학을 전공하고 칼텍에서 물리학으로 박사학위를 받은 전형적인 천재다. 그런데, 아버지가 바로 HCI의 대가이자 애플에서 맥 UI를 개발한 Jef_Raskin이다. 

사용자 삽입 이미지


아버지의 대를 이어(?) 인터랙션 디자이너이자 개발자로서 최근에 Firefox의 인터랙션 디자인을 담당하고 있다. 아주 명랑하고 활발한 친구인데 글은 과격하게 써서 언어 순화를 좀 해야했다. 

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사용자 경험(user experience)이라는 말이 유행처럼 번지지만, 시작해서 전문가가 되는 방법은 잘 안나와 있다. 전문성의 위기라고 할 수 있다.  CHI, HCI, UI, UE, UX, IA, ID, IxD, 수많은 약어 속에 숨겨진 진정한 것은 찾기 어렵다. 그래서 이 목록을 만들었다.

혼란스러운 것은 이 분야에 들어오는 것이 마치 다중 인격 장애를 겪는 사람의 것과 유사하기 때문이다. 인터랙션 디자이너가 되고자 하는 분들에게 의지를 다잡을 수 있으면 한다.

1. 가장 어려운건 문화다. 협상을 배워라!

창의적인 소프트웨어를 만드는데 있어 가장 어려운 점은 소프트웨어 그 자체가 아니다. 바로 사람이다. 여러분 팀 사람들이나 회사 사람, 클라이언트를 설득 시키지 못하면 멋진 인터페이스는 무용지물이다. 사용자 경험(UX)을 업으로 하는 사람은 좋은 디자인이 논의될 수 있는 열린 장이 벌어지도록 문화를 만들어야 한다. 여러분이 상호 소통을 할 수 없다면 실패하고 말것이다. 설득못해도 실패하고, 다른 사람 말을 듣지 않아도 실패한다.

디자이너가 갖추어야할 첫째 덕목이 디자인 그 자체가 아니라 바로 균형, 설득 그리고 협상 능력이다. 디자인을 하려면 참여를 이끌어내야 한다. 나의 아이디어가 사람들의 아이디어가 되어야만 성공할 수 있다.

Getting To Yes 라는 책은 디자이너가 읽으면 좋을 경청 및 협상 가이드북이다.

시안, 프로토타입, 동영상 잘 만드는 법도 배워야 한다. 어떻게 하면 사람들이 믿게끔 할지 올바른 수준의 고민을 할 필요가 있다. 때때로 스케치를 해서 보여 주던지, 완벽한 시안을 만들어 주던지, 페이퍼 프로토타입을 실제로 만들어 보여 주어라. 

가장 힘든 부분은 창의적 사고가 아니고 소통과 문화라는 점을 다시 한번 강조한다.

2. 인지 심리학을 배워라

여러분은 사람을 디자인 하는 사람이다. 따라서 사람의 심리와 마음에 대해 더 근본적으로 알 필요가 있다. 인지 심리학 이라는 분야는 사람들은 내적, 외적 정보를 받아들이는 인지과정에 의하여 획득, 조작된 정보가 처리되는 과정과 내용에 관심을 갖는 학문이다. 언어와 문화 보다 더 깊은 요인을 바라 본다. 짧은 기억에 얼마나 많이 저장할 수 있나? 짧은 주의력의 속성은 무엇인지? 목록을 정렬할때 얼마나 시간이 걸릴까? 습관이 디자인에게 주는 영향 같은걸 공부한다.

만약 이러한 질문에 답을 하기 어렵다면 The Humane Interface를 읽어보고, How We Decide나 The Resonant Interface라는 책을 사보면 좋겠다.

내가 만약 사람을 뽑는다면 경험 만큼 지식도 볼 것이다. 여러분이 GOMs analysis가 무엇인지 모르거나 왜 실행 취소가 경고 알림 보다 나은지 모른다면, 디자인이 멋져도 그게 왜 멋진지 모를 것이다. 이건 매우 위험한 것이다. 운이 좋아서 좋은 디자인이 만들어졌을지는 몰라도 피할 수 없는 실수를 할 수도 있기 때문이다. 더 나쁜 건 논쟁이 되어서 다른 사람을 설득시키기 어렵게 되는 상황이 되는 것이다. 

인터페이스 디자인은 예술 보다는더 과학적이다. 과학을 배워야 하고 그렇지 않으면 나쁜 디자인 속의 지뢰밭을 통과하는 장님이될수 밖에 없다.

3. 잘 못하더라도 프로그램밍을 배워라.

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2,500년전 그리스 역사가 중 한명이 소프트웨어를 만드는것과 관련된 이야기를 했다. 투키디데스 (Thucydides)는 "전사와 지식인이 분리된 사회는 겁쟁이가 생각하고 바보들이 싸우는 것과 같다." 최상의 사회는 학자-전사이자 전사-학자인 사람들이 앞장서는 곳이라는 말이다. 회사에서도 마찬가지이다. 디자이너와 개발자가 분리되어서는 안된다. 가장 중요한 것은 팀내에서 상대방의 관점과 입장에서 이해하고 느끼는 감정적 공유가 이루어져야 한다. 그렇지 않으면 개발자는 잘 만들어주지 않고 디자이넌 현실적이 되지 않는다. 회사내에서 스펙과 코드 사이의 토스가 일어나는 것은 바로 이런 역지사지의 공유가 안되서 생기는 것이다.

디자이너가 동감(empathy)을 만드는 가장 좋은 방법은 프로토타입을 만들어주는 것이다. 이 방법을 하면 팀의 반은 내편이 된다. 거기다가 설명까지 곁든 동영상까지 만들어주면 거의 완벽하다. 엔지니어들이 쓰는 개발 언어를 익이라는 게 아니다. 엄청난 코더가 될 필요는 없지만 여러분의 아이디어를 HTML, CSS, 자바스크립트 정도로 보여 줄 수는 있어야 한다. 

사람들에게 아이디어를 주도록 참여시키고 싶다면 다른 사람이 존경 받도록 여러분 스스로 디자이너이자 개발자가 되어야 한다.

4. 만들고 만들고 또 만들어라.

위대한 디자이너는 항상 뭔가를 디자인한다. 엘리베이터에서 버튼이 이상하게 동작하면 열받고 ATM기에서 인터페이스가 이상하면 짜증난다. 딱 그런 이상한 걸 사진을 찍어서 블로그에 올린다.  만약 여러분이 디자인에 대한 열정이 없다면 이런 짓은 안해도 된다. 하지만, 최고가 되고 싶다면 적어도 수천 시간의 훈련이 필요하다. 결국에는 사람을 이해하는 디자이너가 될 수 있다.

스스로 만들어 본 12개 이상의 작은 프로젝트가 없으면 여러분은 잘못하고 있는 것이다.

5. 그래픽 디자인을 공부하라!

난 지독하게 인터랙션 디자이너가 되려고 했었고, 시각 디자인을 공부하는 건 거의 제껴 두었었다. 인터랙션이 인간의 심리학을 깊이 이해해야하는 것 처럼 Emotional Design 이라는 책에서는 "보는" 문제를 다룬다. 보는 것은 감정적인 면을 디자인하는 측면 중 하나이다.—듣고 만지는 등 물체에 대한 모든 감각과 관련이 있다—보는 것이 가장 직접적이다.

활자에 대해서도 공부하고 Swiss grid system에 대해서도 공부해야 한다.

여러분은 아이디어를 파는 비지니스를 하는 사람들이고, 불행히도 멋진 아이디어를 시각적으로 안 좋게 만들면 아이디어의 가치를 확 깍아 버린다. 경쟁을 제대로 하려면 그래픽 디자이너로서 실력도 배양해야 한다.

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내 생각과 일치되는 면이 많아서 좋은 것 같다. 지금 부터 10년전에 월간 디자인과 인터뷰 (2000년7월) 했던 게 기억이 난다.

출처 : http://blog.creation.net/471 


디자이너와 같이 일할 때 가장 어려운 점은 무엇인가?
역시 인터넷 개발환경은 기획과 디자인 그리고 프로그램 개발이 상호 보완적인 협동 체제라는 데 있다. 많은 오프라인 기획자들과 디자이너들이 이러한 환경에 바로 적응하지 못한다. 남의 영역을 조금은 알아야 하고, 회의도 많이 해야 한다. 정해진 시간 내에 자기에게 주어진 일만 하겠다는 디자이너들과 가장 일하기 힘들다

국내 웹디자이너에게 바라는 점이 있다면 무엇인가?
엔지니어 출신이라서 그런지 디자이너들에게 간단한 프로그래밍은 익히라고 하고 싶다. 가져다 붙이기식 자바 스크립트가 아닌 프로그램을 읽을 줄 아는 디자이너라면 아주 훌륭한 디자이너가 될 수 있을 것이다.


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